Programme par blocs : instructions, entrées et sorties — 5ème

5ème · Mathématiques 5ème

À retenir

• Un programme par blocs exécute les instructions successivement de haut en bas. • Le bloc « demander ... et attendre » recueille la saisie de l'utilisateur dans le bloc « réponse ». • Le bloc « dire ... pendant ... secondes » produit la sortie du programme à l'écran.

Le cours

1. Structure séquentielle d'un programme par blocs Dans un environnement de programmation visuelle par blocs (comme Scratch), un programme est constitué d'une suite de blocs d'instructions emboîtés verticalement. L'ordinateur exécute ces instructions les unes après les autres, de haut en bas : c'est le séquençage. Bloc de déclenchement : « Quand le drapeau vert est cliqué » Instructions de mouvement : « avancer de 50 », « tourner de 90 degrés » Instructions d'apparence : « dire ... pendant 2 secondes » L'ordre des blocs est fondamental : modifier la place d'une instruction transforme complètement le comportement du lutin ou le résultat du calcul. 2. Gestion des entrées et des sorties Un algorithme traite des données. On distingue deux éléments essentiels pour communiquer avec l'utilisateur : • L'entrée (input) : le bloc « demander [question] et attendre » permet à l'utilisateur de saisir une valeur au clavier. Cette valeur est automatiquement stockée dans le bloc arrondi spécial « réponse ». • La sortie (output) : le bloc « dire [résultat] » affiche la valeur calculée à l'écran par l'intermédiaire du lutin. Le bloc « réponse » change de valeur à chaque nouvelle utilisation de la commande « demander ». 3. Erreur fréquente Oublier que le bloc « réponse » est écrasé lors d'une nouvelle saisie : si un programme comporte deux blocs « demander », le contenu du premier bloc « réponse » est définitivement perdu si on ne l'a pas sauvegardé au préalable dans une variable dédiée.

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