Algorithmes débranchés, séquences d'instructions et boucles de 4ème
3ème · Mathématiques 3ème
À retenir
• Un algorithme s'exécute séquentiellement de haut en bas. • Une boucle bornée répéter N fois reproduit son bloc exactement N fois de suite. • Pour suivre sans erreur l'exécution d'un script, on dresse un tableau d'état pas à pas.
Le cours
1. Notions d'algorithme et d'exécution séquentielle Un algorithme est une suite ordonnée et non ambiguë d'instructions élémentaires permettant de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche précise. En mode débranché (sur papier, sans ordinateur), on exécute les instructions une à une, de haut en bas, en suivant rigoureusement l'ordre prescrit. Séquence linéaire : instruction 1 instruction 2 instruction 3 Chaque ligne modifie l'état des variables ou la position du curseur. 2. La boucle bornée « Répéter N fois » Lorsqu'une même suite d'actions doit être exécutée plusieurs fois de façon identique, on utilise une structure de boucle bornée : répéter N fois. Le compteur de boucle garantit que le bloc d'instructions interne sera exécuté exactement N fois avant de poursuivre la suite du script. Pour tracer un carré : répéter 4 fois [ avancer de 50 ; tourner de 90° ]. Le nombre total d'instructions exécutées est 4 2 = 8 instructions. 3. Erreur fréquente de suivi Ne sautez jamais d'étape mentale lors de l'exécution d'une boucle. Tenez un tableau d'état des variables ou tracez pas à pas le cheminement sur une feuille quadrillée pour ne pas perdre le compte des itérations.
Dans ce chapitre
- Notions de coordonnées et calculs pas-à-pas de 4ème
- Algorithmes débranchés, séquences d'instructions et boucles de 4ème
- Programmes de calcul numériques et expressions littérales associées de 4ème
- Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors)
- Variables et programmes de calculs sous Scratch
- Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé)
- Décodage et anticipation du résultat tracé par un lutin
- Résolution de grands problèmes ouverts transversaux de type Brevet
- Boucle conditionnelle « répéter jusqu'à » et arrêt d'un algorithme sous Scratch
- Conditions logiques composées avec les opérateurs « et », « ou », « non »
- Listes et stockage de séries de données sous Scratch
- Simulation d'expériences aléatoires et tirages au sort avec Scratch
- Algorithmes de recherche de seuil et optimisation dans les problèmes du Brevet
- Bilan : Synthèse et méthode sur l'algorithmique et les épreuves de synthèse du Brevet