Variables et programmes de calculs sous Scratch
3ème · Mathématiques 3ème
À retenir
• Variable = case mémoire. • « Mettre à » = affectation. • « Ajouter à » = incrémentation. • Tracer l'évolution étape par étape.
Le cours
Notion 3ème • Variables et programmes de calculs sous Scratch Variables et programmes de calculs sous Scratch Créer, affecter et modifier une variable pour implémenter un programme de calcul. Ce qu'il faut savoir •Une variable est une boîte mémoire nommée qui stocke une valeur numérique ou textuelle. •Bloc « mettre [variable] à [valeur] » : affecte ou réinitialise la valeur. •Bloc « ajouter [nombre] à [variable] » : incrémente la valeur existante de la variable. •Traduction d'un programme de calcul : chaque étape correspond à une modification de la variable. Méthode pas à pas Étape 1 :Repérer la valeur initiale affectée à la variable. Étape 2 :Suivre pas à pas les blocs d'opérations successifs. Étape 3 :Calculer la valeur finale obtenue à la fin du script. ⚠️ Piège à éviter Confondre « mettre variable à 5 » (la variable devient 5) et « ajouter 5 à variable » (on additionne 5 à l'ancienne valeur) ! 💡 L'astuce du prof Note sur un brouillon l'évolution de la variable à chaque ligne de bloc pour ne rien perdre.
Dans ce chapitre
- Notions de coordonnées et calculs pas-à-pas de 4ème
- Algorithmes débranchés, séquences d'instructions et boucles de 4ème
- Programmes de calcul numériques et expressions littérales associées de 4ème
- Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors)
- Variables et programmes de calculs sous Scratch
- Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé)
- Décodage et anticipation du résultat tracé par un lutin
- Résolution de grands problèmes ouverts transversaux de type Brevet
- Boucle conditionnelle « répéter jusqu'à » et arrêt d'un algorithme sous Scratch
- Conditions logiques composées avec les opérateurs « et », « ou », « non »
- Listes et stockage de séries de données sous Scratch
- Simulation d'expériences aléatoires et tirages au sort avec Scratch
- Algorithmes de recherche de seuil et optimisation dans les problèmes du Brevet
- Bilan : Synthèse et méthode sur l'algorithmique et les épreuves de synthèse du Brevet