Algorithmes de recherche de seuil et optimisation dans les problèmes du Brevet
3ème · Mathématiques 3ème
À retenir
• Un algorithme de seuil détermine la première valeur d'un paramètre satisfaisant un objectif. • La boucle conditionnelle répéter jusqu'à s'arrête dès que le seuil est franchi. • Toujours vérifier l'ordre d'incrémentation du compteur pour éviter une erreur d'une unité.
Le cours
1. Les problèmes de seuil au Brevet Dans les épreuves transversales du Brevet, les sujets combinent souvent une situation concrète (tarifs d'abonnement, consommation d'énergie, croissance démographique) et un script Scratch. L'objectif est d'utiliser un algorithme pour déterminer une valeur seuil : le premier mois où une offre devient plus rentable, ou le nombre d'années pour doubler une population. Problème concret Modélisation par boucle conditionnelle Lecture de la variable de sortie. 2. Schéma algorithmique universel de recherche de seuil La structure d'un algorithme de seuil comprend invariablement trois phases : 1. Initialisation : définir la variable de comptage (ex: mois = 0) et les grandeurs initiales. 2. Boucle conditionnelle : répéter jusqu'à <condition seuil atteinte>, avec actualisation des variables à chaque pas. 3. Restitution : afficher la valeur finale du compteur qui correspond au seuil cherché. 3. Erreur d'une unité (« off-by-one ») Vérifiez attentivement l'ordre des instructions dans la boucle : si l'on incrémente le compteur avant ou après la modification de la grandeur, la valeur finale peut différer d'une unité. Testez toujours les deux premières itérations à la main pour caler précisément le compteur.
Dans ce chapitre
- Notions de coordonnées et calculs pas-à-pas de 4ème
- Algorithmes débranchés, séquences d'instructions et boucles de 4ème
- Programmes de calcul numériques et expressions littérales associées de 4ème
- Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors)
- Variables et programmes de calculs sous Scratch
- Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé)
- Décodage et anticipation du résultat tracé par un lutin
- Résolution de grands problèmes ouverts transversaux de type Brevet
- Boucle conditionnelle « répéter jusqu'à » et arrêt d'un algorithme sous Scratch
- Conditions logiques composées avec les opérateurs « et », « ou », « non »
- Listes et stockage de séries de données sous Scratch
- Simulation d'expériences aléatoires et tirages au sort avec Scratch
- Algorithmes de recherche de seuil et optimisation dans les problèmes du Brevet
- Bilan : Synthèse et méthode sur l'algorithmique et les épreuves de synthèse du Brevet