Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors)
3ème · Mathématiques 3ème
À retenir
• Répéter N fois = boucle. • Angle de rotation pour polygone régulier = 360^ / n. • Triangle équilatéral : tourner de 120°. • Carré : tourner de 90°.
Le cours
Notion 3ème • Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors) Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors) Maîtriser les blocs de mouvement, de boucle (répéter) et de condition (si... alors). Ce qu'il faut savoir •Blocs de mouvement : « avancer de ... pas », « tourner à droite de ... degrés ». •Boucle « répéter N fois » : exécute exactement N fois les instructions contenues à l'intérieur. •Condition « si ... alors » (alternative) : n'exécute le bloc intérieur que si la condition logique est vraie. •Pour tracer un polygone régulier à n côtés : tourner de 360^/n à chaque sommet ! •Boucle « répéter jusqu'à [condition] » : les instructions sont répétées tant que la condition est fausse ; le nombre de tours n'est pas connu à l'avance. •Avec « si … alors … sinon … », une seule des deux branches est exécutée à chaque passage. Méthode pas à pas Étape 1 :Identifier le nombre d'itérations de la boucle. Étape 2 :Calculer l'angle de rotation : 360^nombre de côtés. Étape 3 :Suivre pas à pas l'état des variables et du tracé. ⚠️ Piège à éviter Pour tracer un triangle équilatéral, tourner de 60° au lieu de 120° : l'angle extérieur de rotation est 360 / 3 = 120^ ! 💡 L'astuce du prof Formule magique de la boucle de polygone : tourner de 360/n degrés.
Dans ce chapitre
- Notions de coordonnées et calculs pas-à-pas de 4ème
- Algorithmes débranchés, séquences d'instructions et boucles de 4ème
- Programmes de calcul numériques et expressions littérales associées de 4ème
- Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors)
- Variables et programmes de calculs sous Scratch
- Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé)
- Décodage et anticipation du résultat tracé par un lutin
- Résolution de grands problèmes ouverts transversaux de type Brevet
- Boucle conditionnelle « répéter jusqu'à » et arrêt d'un algorithme sous Scratch
- Conditions logiques composées avec les opérateurs « et », « ou », « non »
- Listes et stockage de séries de données sous Scratch
- Simulation d'expériences aléatoires et tirages au sort avec Scratch
- Algorithmes de recherche de seuil et optimisation dans les problèmes du Brevet
- Bilan : Synthèse et méthode sur l'algorithmique et les épreuves de synthèse du Brevet