Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé)
3ème · Mathématiques 3ème
À retenir
• « Définir Bloc » = sous-programme réutilisable. • Évite de recopier les mêmes blocs. • Peut recevoir des paramètres (taille, couleur).
Le cours
Notion 3ème • Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé) Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé) Définir un bloc personnalisé (motif répété) et l'appeler dans le script principal. Ce qu'il faut savoir •Un bloc personnalisé (sous-programme) permet de regrouper une suite d'instructions sous un nom unique (ex : « Carré », « Motif »). •Avantages majeurs : évite la répétition de code, rend le programme modulaire, clair et facile à déboguer. •Un bloc personnalisé peut comporter des paramètres (ex : « Carré de côté [longueur] »). •Exemple : « définir Carré (côté) : répéter 4 fois avancer de côté ; tourner à droite de 90 degrés » ; l'appel « Carré (50) » trace un carré de côté 50 pas. •Un paramètre de bloc personnalisé ne se modifie pas avec « mettre … à » : pour changer la taille d'un appel à l'autre, on fait évoluer une variable du script principal, transmise au bloc lors de l'appel, par exemple « Carré (longueur) ». Méthode pas à pas Étape 1 :Repérer le bloc « Définir Motif » qui explique comment tracer ou calculer le motif. Étape 2 :Dans le script principal : repérer chaque appel du bloc « Motif ». Étape 3 :Exécuter le bloc personnalisé chaque fois qu'il est appelé. ⚠️ Piège à éviter Oublier de regarder le script « Définir ... » pour comprendre ce que fait le bloc dans le programme principal. 💡 L'astuce du prof Dès qu'un même motif apparaît plusieurs fois sur une figure, cherche le bloc « définir … » qui le trace, puis compte ses appels dans le script principal.
Dans ce chapitre
- Notions de coordonnées et calculs pas-à-pas de 4ème
- Algorithmes débranchés, séquences d'instructions et boucles de 4ème
- Programmes de calcul numériques et expressions littérales associées de 4ème
- Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors)
- Variables et programmes de calculs sous Scratch
- Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé)
- Décodage et anticipation du résultat tracé par un lutin
- Résolution de grands problèmes ouverts transversaux de type Brevet
- Boucle conditionnelle « répéter jusqu'à » et arrêt d'un algorithme sous Scratch
- Conditions logiques composées avec les opérateurs « et », « ou », « non »
- Listes et stockage de séries de données sous Scratch
- Simulation d'expériences aléatoires et tirages au sort avec Scratch
- Algorithmes de recherche de seuil et optimisation dans les problèmes du Brevet
- Bilan : Synthèse et méthode sur l'algorithmique et les épreuves de synthèse du Brevet