Listes et stockage de séries de données sous Scratch
3ème · Mathématiques 3ème
À retenir
• Une liste stocke une suite de données repérées par leur rang (index de 1 à la longueur). • Le bloc longueur de liste donne le nombre total d'éléments. • Un parcours de liste à l'aide d'une boucle permet de sommer les valeurs ou de chercher un maximum.
Le cours
1. Qu'est-ce qu'une liste dans Scratch ? Une liste est une variable structurée capable de contenir plusieurs éléments ordonnés identifiés chacun par un numéro de position appelé son index (ou rang). Dans Scratch, les éléments d'une liste sont indexés à partir de 1 jusqu'à la longueur totale de la liste. Élément 1 : première valeur enregistrée Élément k : valeur située au rang k Longueur de la liste : nombre total d'éléments stockés 2. Blocs fondamentaux de manipulation de listes Les blocs de gestion de liste permettent d'enregistrer des données, de les parcourir et de calculer des statistiques (somme, moyenne, recherche du maximum) : • ajouter [valeur] à [liste] : insère un nouvel élément à la fin. • supprimer (1) de [liste] ou supprimer tout de [liste] : vide la liste. • élément (i) de [liste] : lit la valeur stockée au rang i. • longueur de [liste] : renvoie le nombre d'éléments. 3. Piège de l'indexation Attention à ne pas confondre le rang i d'un élément et la valeur stockée à ce rang. Par exemple, si le troisième élément d'une liste de notes est 18, son index est 3 et sa valeur est 18. Accéder à un index supérieur à la longueur de la liste renvoie une valeur vide.
Dans ce chapitre
- Notions de coordonnées et calculs pas-à-pas de 4ème
- Algorithmes débranchés, séquences d'instructions et boucles de 4ème
- Programmes de calcul numériques et expressions littérales associées de 4ème
- Instructions de base et blocs sous Scratch (avancer, tourner, répéter, si... alors)
- Variables et programmes de calculs sous Scratch
- Fonctions et sous-programmes (créer un bloc personnalisé)
- Décodage et anticipation du résultat tracé par un lutin
- Résolution de grands problèmes ouverts transversaux de type Brevet
- Boucle conditionnelle « répéter jusqu'à » et arrêt d'un algorithme sous Scratch
- Conditions logiques composées avec les opérateurs « et », « ou », « non »
- Listes et stockage de séries de données sous Scratch
- Simulation d'expériences aléatoires et tirages au sort avec Scratch
- Algorithmes de recherche de seuil et optimisation dans les problèmes du Brevet
- Bilan : Synthèse et méthode sur l'algorithmique et les épreuves de synthèse du Brevet