Simulation d'une expérience aléatoire simple sur tableur ou Scratch en 5ème
5ème · Mathématiques 5ème
À retenir
• La simulation numérique permet de répéter instantanément des milliers d'expériences aléatoires. • Dans Scratch, on utilise le bloc nombre aléatoire entre ... et .... • Dans un tableur, la formule =ALEA.ENTRE.BORNES(min; max) simule un tirage entier équiprobable. • La fonction =NB.SI(...) permet de compter automatiquement le nombre d'occurrences d'une issue.
Le cours
1. Pourquoi simuler une expérience aléatoire ? Réaliser manuellement plusieurs milliers de lancers de dés ou de tirages dans une urne prendrait des heures. L'outil informatique (tableur ou logiciel de programmation Scratch) permet de simuler un très grand nombre d'expériences en quelques fractions de seconde pour observer le comportement des fréquences. Simuler = Reproduire artificiellement le comportement d'un jeu de hasard Les ordinateurs utilisent des algorithmes générateurs de nombres pseudo-aléatoires qui imitent parfaitement le hasard mathématique. 2. Instructions clés dans Scratch et dans un tableur En classe de 5ème, deux environnements numériques sont principalement utilisés pour simuler le hasard : Scratch : bloc nombre aléatoire entre 1 et 6 (menu Opérateurs) Tableur : formule =ALEA.ENTRE.BORNES(1; 6) pour générer un entier Tableur : formule =NB.SI(plage; condition) pour compter les effectifs Dans Scratch, on crée une variable pour stocker le résultat tiré, et on utilise une boucle répéter ... fois pour cumuler les résultats et calculer une fréquence. 3. Précautions de syntaxe Dans un tableur, ne confondez pas le point-virgule et la virgule lors de la saisie des bornes : écrivez bien =ALEA.ENTRE.BORNES(1; 6). N'oubliez pas que chaque recalcul de la feuille de calcul génère un nouveau tirage de nombres aléatoires.
Dans ce chapitre
- Vocabulaire du hasard et jeux simples de 6ème (pile ou face, dé à 6 faces)
- Fractions simples comme proportions et partages de 6ème
- Tableaux d'effectifs et lecture de données statistiques de 6ème
- Expérience aléatoire et notion d'issue
- Événements : événement certain, impossible, événement contraire
- Notion de probabilité et échelle de probabilité (comprise entre 0 et 1)
- Situation d'équiprobabilité et calcul de probabilités simples
- Expérience répétée et tableau des fréquences des issues en 5ème
- Stabilisation de la fréquence d'une issue vers sa probabilité théorique
- Calcul de probabilités dans des tirages dans une urne avec des boules indiscernables
- Probabilités et secteurs angulaires d'une roue de loterie
- Calculer la probabilité d'un événement composé de plusieurs issues favorables
- Simulation d'une expérience aléatoire simple sur tableur ou Scratch en 5ème
- Bilan : Synthèse et méthode sur l'initiation aux probabilités