Coordonnées et déplacements d'un lutin dans Scratch
5ème · Mathématiques 5ème
À retenir
• La scène Scratch est un repère de largeur 480 (de -240 à +240) et hauteur 360 (de -180 à +180). • Le centre de la scène a pour coordonnées (0\,;\,0). • aller à x: a y: b positionne le lutin aux coordonnées (a\,;\,b). • ajouter à x déplace horizontalement (+ droite, - gauche) ; ajouter à y déplace verticalement (+ haut, - bas).
Le cours
1. La scène Scratch et son repère La scène du logiciel Scratch est un repère orthogonal centré au point (0\,;\,0). L'axe des abscisses s'étend de x = -240 (bord gauche) à x = +240 (bord droit), pour une largeur totale de 480 pixels. L'axe des ordonnées s'étend de y = -180 (bord inférieur) à y = +180 (bord supérieur), pour une hauteur de 360 pixels. Centre de la scène : (0\,;\,0) Bords horizontaux : x = -240 (gauche) et x = +240 (droite) Bords verticaux : y = -180 (bas) et y = +180 (haut) 2. Blocs de déplacement absolu et relatif Scratch propose deux façons de déplacer un lutin : • Déplacement absolu : le bloc aller à x: ... y: ... téléporte le lutin directement aux coordonnées indiquées. • Déplacement relatif : le bloc ajouter ... à x modifie l'abscisse actuelle. Ajouter un nombre positif déplace vers la droite ; ajouter un nombre négatif déplace vers la gauche. • De même, ajouter ... à y avec un nombre positif fait monter le lutin, et avec un négatif le fait descendre. 3. Piège entre « mettre x à » et « ajouter à x » Ne pas confondre le bloc mettre x à 50 (qui fixe l'abscisse à 50 quelle que soit la position de départ) avec le bloc ajouter 50 à x (qui augmente l'abscisse actuelle de 50). Si le lutin était à x = -10, ajouter 50 à x l'amène à x = 40.
Dans ce chapitre
- Demi-droite graduée et nombres décimaux positifs de 6ème
- Comparaison et rangement de nombres décimaux positifs de 6ème
- Symétrie axiale et conservation des longueurs et des angles de 6ème
- Les nombres relatifs : valeurs positives, négatives et grandeurs signées
- Droite graduée, origine, sens et abscisse d'un point
- Distance à zéro et nombres opposés
- Comparaison et ordre des nombres relatifs
- Repérage dans le plan muni d'un repère orthogonal (abscisse, ordonnée, quadrants)
- Encadrer et intercaler un nombre relatif entre deux nombres donnés
- Droite graduée verticale : températures, altitudes et profondeurs
- Repère orthogonal aux graduations régulières différentes de l'unité
- Points de même abscisse ou de même ordonnée dans un repère orthogonal
- Coordonnées et déplacements d'un lutin dans Scratch
- Bilan : Synthèse et méthode sur les nombres relatifs et le repérage